¿Cuánto importa la psicología de los usuarios en la ingeniería de juegos de campo medio?
Hasta ahora, la teoría de juegos de tipo campo medio no se centraba en modelos cognitivamente plausibles de elecciones en humanos, animales, máquinas, robots, interacciones estratégicas definidas por software y dispositivos móviles. Este trabajo presenta algunos efectos de la psicología de los usuarios en juegos de tipo campo medio. Además del modelo tradicional de pago "material", se introducen patrones psicológicos para capturar y comprender mejor los comportamientos que se observan en la práctica de ingeniería o en entornos experimentales. El valor de la recompensa psicológica depende de las elecciones, los estados de campo medio, las acciones de campo medio, la empatía y las creencias. Se muestra que la empatía afectiva refuerza la equidad de pago del equilibrio de campo medio y mejora la equidad entre los jugadores. Establece sistemas de equilibrio para tales problemas interactivos de toma de decisiones. Los conceptos básicos de empatía se ilustran en varios problemas importantes de la ingeniería, incluido el uso compartido de recursos, la minimización de colisiones de paquetes, los mercados de energía y el reenvío en las comunicaciones de dispositivo a dispositivo. El trabajo realiza también un experimento con 47 personas que tienen que decidir si cooperan o no. El Índice de Reactividad Interpersonal básico de las métricas de empatía se utilizó para medir la distribución de la empatía de cada participante.
Este artículo estudia los juegos conductuales y psicológicos del tipo de campo medio.
La aplicación de Android llamada Empathizer está desarrollada para analizar sistemáticamente los datos obtenidos de los participantes. Los resultados experimentales revelan que las estrategias dominadas de la teoría clásica de juegos dejan de ser dominadas cuando se involucra la psicología de los usuarios, y se observa un nivel significativo de cooperación entre los usuarios que son positivamente parcialmente empáticos. Hasta ahora, la teoría de juegos de tipo campo medio no se centraba en modelos cognitivamente plausibles de elecciones en humanos, animales, máquinas, robots, interacciones estratégicas definidas por software y dispositivos móviles. Este artículo estudia los juegos conductuales y psicológicos del tipo de campo medio. Los juegos psicológicos parecen explicar comportamientos que se capturan mejor en experimentos o en la práctica que el análisis de equilibrio clásico de teoría de juegos. Toma en consideración los patrones psicológicos de los tomadores de decisiones además del modelo tradicional de pago "material". El valor de pago depende de las consecuencias de la elección, los estados de campo medio, las acciones de campo medio y las creencias sobre lo que sucederá. El marco de la teoría del juego psicológico puede vincular la cognición, la emoción y expresar emociones, culpa, empatía, altruismo, rencor (malicia) de los tomadores de decisiones.
También incluye preferencias dependientes de creencias y relacionadas con otros en las motivaciones. Un ejemplo motivador de la teoría del juego psicológico es tratar de comprender cómo sus usuarios y consumidores percibirán un producto o pensarán en un producto en una tienda en línea y se involucrarán en la interacción con empatía. La empatía cognitiva de un jugador, a veces también llamada toma de perspectiva, es la capacidad de identificar los sentimientos y las emociones de otros jugadores. La empatía por tomar perspectiva se considera como la experiencia de comprender el estado y las acciones de otro jugador desde su perspectiva o perspectiva mutua a través de varios canales. Un tomador de decisiones puede ponerse en el lugar de los demás y sentir lo que ellos están sintiendo. Este es un concepto particularmente útil en el contexto de la teoría de los juegos psicológicos. De hecho, ayuda a anticipar, computar y reaccionar ante el comportamiento de los demás gracias a la empatía. Tenga en cuenta que la empatía es diferente de la simpatía, que es la capacidad de seleccionar respuestas emocionales apropiadas para los estados emocionales aparentes de los demás.
En otras palabras, la simpatía no se trata de sentir lo mismo que siente otra persona, sino una (https://enfermeriatecnica.com/pnl-una-tecnologia-disruptiva-introduccion-a-la-pnl/) emoción adecuada para complementar la suya. Otra noción es la compasión, que heurísticamente consiste en tratar a los demás como te gustaría ser tratado. Consiste en seleccionar la acción adecuada en respuesta a los aparentes estados emocionales de otro. Esta versión activa de la empatía puede resultar en un altruismo parcial en la formación de preferencias de los jugadores. En la teoría de juegos, la estrategia y las acciones resultantes juegan un papel clave en los resultados. Un jugador puede usar la empatía de diferentes maneras. Los ejemplos incluyen empatía-egoísmo, empatía-altruismo y empatía-rencor. Repasamos algunos trabajos previos sobre la empatía en la – distancia personal proxemica – teoría de juegos. La motivación de los tomadores de decisiones que se preocupan por diversas emociones, la reciprocidad basada en intenciones o las opiniones de los demás puede depender directamente de las creencias (sobre elecciones, estados, comportamientos o información). El punto de vista de puede resumirse mediante la función de recompensa empática.
En el enfoque clásico, se los considera, en el "peor" de los casos, individuos puramente egoístas o (ejemplo de autoinstrucciones www.blogdepsicologia.com), en el mejor de los casos, egoístas. En las recompensas psicológicas, los jugadores pueden preocuparse por la mejora de los demás y de ellos mismos, pero su posición, estado o consumo es simplemente otro argumento de sus propias preferencias. Las preferencias relacionadas con los demás a veces se presentan no simplemente como preocupadas por la recompensa de otros específicos, sino que pueden incorporar preocupaciones más generales, como la equidad, el riesgo y la justicia. El origen, la fuente y la capacidad de aprendizaje de la empatía permanecen abiertos. Estos estudios preliminares enriquecen la teoría de juegos clásica con conocimiento empírico y la acercan significativamente a lo que se necesita para las aplicaciones del mundo real. Sin embargo, el efecto de la psicología de los usuarios sobre su decisión no se examina en estos trabajos previos. Ninguno de estos trabajos previos consideró una configuración de juego de tipo de campo medio. Finalmente, la gama de aplicaciones cubiertas por estos documentos es limitada en comparación con el trabajo actual.
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